הקרב על הגבעה
שחזור של הקרב
האתר מסביר על הקרב בגבעת התחמושת
באתר קיים משחק הממחיש את פעולות הלחימה
לחץ בכדי לעבור למשחק
תעודת הזהות – גבעת התחמושת:
מיקום ותולדות האתר:
גבעת התחמושת נמצאת בצפון ירושלים, הגבעה היא אזור מאוד אסטרטגי מכיוון שהיא משקיפה על הר הצופים, שהוא ציר תנועה מרכזי. לפני קום המדינה, בשנות ה-30 של המאה ה-20 הגבעה שימשה כבית ספר לשוטרים בריטים ששלטו בארץ באותה התקופה, וכבונקר תת-קרקעי לאחסון תחמושת (משם קיבלה הגבעה את שמה – גבעת התחמושת). לאחר מלחמת העצמאות (1948) הגבעה עברה לשליטה של הצבא הירדני אשר ביצר את הגבעה והפך אותה למוצב מוגן היטב, שמטרתו לנתק את השיירות הישראליות שמגיעות להר הצופים. עד למלחמת ששת בימים בה החזרנו אלינו את גבעת התחמושת.
תיאור האתר כיום:
לאחר מלחמת ששת הימים הוקם האתר להנצחת הקרב על גבעת התחמושת ביוזמת ההורים השכולים. האתר מחולק לשני חלקים עיקריים:
• החלק התת-קרקעי: כולל את הבונקרים והתעלות המקוריים, המשמשים כעדות חיה לקרבות המרים שהתחוללו במקום.
• החלק העל-קרקעי: כולל מבנים המשמשים ללימוד מורשת הקרב של יחידות צה"ל בירושלים, וכן מוקד לזיכרון ולהתייחדות. במרכז האתר ניצבת אנדרטה הנושאת את שמות 182 חללי צה"ל שנפלו במערכה על שחרור ירושלים, תוך דגש מיוחד על 36 הלוחמים שנפלו בקרב העקוב מדם על הגבעה עצמה.
הצגת הסוגייה:
הסוגייה המרכזית היא הקרב עצמו, אופן הלחימה והאתגרים בהם נתקלו הלוחמים במהלך כיבוש הגבעה, בלילה שבין ה-5 ל-6 ביוני 1967. הכוח הפורץ, מגדוד 66 של חטיבת הצנחנים (חטיבה 55), נדרש להתמודד עם קשיים במהלך הפריצה: מודיעין חסר לגבי היקף הביצורים ומערך הבונקרים הירדני, והיעדר סיוע אווירי או ארטילרי משמעותי, שנבע מהרצון להימנע מפגיעה באוכלוסייה אזרחית ובאתרי קודש בעיר. הלחימה התנהלה בחשכה בתוך תעלות הגבעה, והפכה במהירות מקרב טקטי סדור לקרב פנים-אל-פנים.
דיון וניתוח הסוגייה:
הדיון המרכזי סביב הקרב עוסק בדילמות הקשות שעמדו בפני הלוחמים ובמחיר הכבד של הניצחון. בתוך הכאוס של התעלות הצרות, נאלצו החיילים להכריע בין ערך הרעות והטיפול בפצועים לבין הדבקות במשימה והצורך להמשיך ולהסתער קדימה כדי לשתק את מקורות האש. בולטת במיוחד סוגיית המנהיגות ("אחרי!"), כאשר מפקדים רבים הובילו בראש הכוח ושילמו על כך בחייהם, עובדה שהפכה את הקרב לסמל של הקרבה אישית למען הכלל.
בניתוח לאחור, הניצחון בקרב על גבעת התחמושת לא הושג בזכות עליונות טכנולוגית או סיוע חיצוני, אלא בזכות נחישות הלוחמים, כושר האלתור שלהם ורוח הלחימה העיקשת. כיבוש הגבעה הסיר את האיום מעל ירושלים המערבית ופתח את הדרך לאיחוד העיר, אך יחד עם זאת, מספר הנפגעים הגבוה צרב את קרב גבעת התחמושת בזיכרון הלאומי כסמל לכאב מלחמת ששת הימים ולגבורה ישראלית.
היבטים מחקריים:
מטרת המחקר:
מטרת סקירת המקורות היא לבסס הבנה מעמיקה של מהלך הלחימה הטקטי מחד, ואת התהליכים החברתיים והחינוכיים של שימור הזיכרון באתר מאידך. שילוב זה חיוני לבניית משחק שאינו רק חווייתי, אלא גם בעל ערך היסטורי וחינוכי.
לחץ למאמרים נוספים
מחקר א' מחקר ב'
המקור:
בלום הלוי, י' (2020). גבעת התחמושת: מלחמה, לוחמים וזיכרון. ירושלים: הוצאת "מערכות" / מיתאם.
הסיבה לבחירת המקור והקשר למטלה:
הדיוק ההיסטורי ושחזור הקרב (יוסי בלום הלוי): בספרו המחקרי, מבצע בלום הלוי שחזור דקדקני של מהלכי הקרב, תוך ירידה לרזולוציה של הלוחם הבודד בכל בונקר ותעלה.
המחקר מספק תיאור פורנזי של מערך הביצורים הירדני ("סיר הלחץ") ושל הטופוגרפיה של הגבעה.
עבורי, מידע זה שימש כתשתית עובדתית ("Data") חיונית לעיצוב שלבי המשחק; מיקום האויבים, המכשולים ומבנה התעלות במשחק תוכננו בצורה נאמנה ככל הניתן למציאות ההיסטורית כפי שהיא מתוארת בספר.
המקור:
חץ, ח' (2020). "זיכרון פרטי וזיכרון לאומי: ייצוגי זיכרון בגבעת התחמושת 1967–2018". דברים, 13, עמ' 310-289.
הסיבה לבחירת המקור והקשר למטלה:
אבולוציה של זיכרון (חני חץ): במאמרה דנה החוקרת חני חץ בתהליכים שעבר אתר גבעת התחמושת – מאתר קרב עזוב לאתר הנצחה לאומי וחינוכי.
המאמר מנתח כיצד האתר מנסה לגשר בין הכאב הפרטי של המשפחות לבין המיתוס הלאומי, וכיצד הוא מתאים את עצמו לשינויי הזמן ולדורות החדשים.
קריאת המאמר חיזקה אצלי את ההבנה כי שימוש בכלים טכנולוגיים חדשניים, כגון משחק מחשב אינטראקטיבי, הוא צעד נחוץ ומתבקש בתהליך הנגשת הזיכרון ההיסטורי לדור הצעיר.
מאמרים לא מדעיים:
לצד המחקר המדעי, הסתמכתי על מאגרי מידע ציבוריים לצורך ליקוט נתונים טכניים ותאריכים מדויקים:
1. הקרב על גבעת התחמושת (ויקיפדיה): ערך זה שימש כבסיס להבנת ציר הזמן המדויק של הלחימה, היקף הכוחות המעורבים (חטיבת הצנחנים מול הלגיון הירדני) ומיקומי המפתח במוצב.
המידע סייע בתכנון שלבי המשחק ובמתן הקשר היסטורי נכון לכל משימה.
לחץ לערך
2. גבעת התחמושת - אתר ההנצחה (ויקיפדיה): הערך סיפק מידע על מבנה האתר כיום ועל תהליך הקמתו. השתמשתי במידע זה כדי לתאר את האתר ב"תעודת הזהות" ולהבין את חשיבותו כמרכז חינוכי ומורשת קרב.
לחץ לערך
רקע ומטרת הפרויקט:
פרויקט זה הוגש כמטלת סיכום בקורס "מדינת ישראל ממלחמת ששת הימים לראשית המילניום", בהנחיית פרופ' אריאל פלדשטיין.
כסטודנט שנה א' למדעי הנתונים, בחרתי לגשת לנושא הזיכרון ההיסטורי דרך הכלים הטכנולוגיים שאני רוכש בלימודיי. המוטיבציה שלי נבעה מהרצון להעמיק את הידע האישי שלי על הקרב בגבעת התחמושת, נושא שעניין אותי מאוד, אך לא הכרתי לעומק, ולעשות זאת בדרך יצירתית שתטביע חותם.
הרציונל: זיכרון משחקי המטרה בפיתוח המשחק היא להציג גישה חדשנית לשימור מורשת הקרב והזיכרון הלאומי. בניגוד ללמידה פסיבית מקריאת טקסטים, המשחק מזמין את המשתמש להיכנס לנעלי הלוחמים ההיסטוריים, לחוות את הלחץ והבלבול בשדה הקרב, ולהתמודד (באופן וירטואלי) עם הדילמות שעמדו בפניהם בזמן אמת.
תהליך בניית המשחק:
מהלך המשחק ושלבים המשחק תוכנן כחוויה ממוקדת וקצרה (כ-20 דקות) המעבירה את סיפור הקרב דרך חמישה שלבים מרכזיים:
1. תדריך ופתיחה: הצגת הרקע ההיסטורי והמשימה.
2. שלב הפריצה: הכוח נדרש לחצות את שטח ההשמדה ולהבקיע את הגדר ההיקפית תחת אש.
3. הלחימה בתעלות (שלב התפקידים): השחקן מתנסה בנקודות מבט שונות של הכוח הלוחם:
 • הצנחן: התמודדות עם הלחימה בתעלות הצרות והמפותלות ("המבוך") מול האויב המבוצר.
 • המפקד: הובלת הכוח מלפנים וקבלת החלטות תחת אש, תוך סיכון עצמי גבוה (מוטיב ה"אחרי!").
 • הצלף: מתן חיפוי מרחוק ונטרול איומים כדי לאפשר לכוח להתקדם.
4. הבונקר הגדול: רגע השיא של הקרב – חבירה ליעד המבוצר, הנחת המטען על ידי החבלן ופיצוץ הבונקר.
5. אפילוג: סגירה וסיכום המורשת.
עיצוב וסגנון המשחק עוצב בסגנון Pixel Art בחירה אומנותית זו משלבת בין אסתטיקה נוסטלגית המוכרת לגיימרים לבין היכולת שלי ליצור את העולם הוויזואלי באופן עצמאי. הסגנון המינימליסטי מאפשר לשחקן להתמקד במשחקיות ובנרטיב ההיסטורי ללא הסחות דעת גרפיות מיותרות.
סיכום ורפלקציה:
עבודה זו אפשרה לי לחבר בין שני עולמות תוכן שונים לכאורה: העולם הטכנולוגי של מדעי המחשב והעולם ההיסטורי של מורשת הקרב.
תהליך פיתוח משחק "הקרב על הגבעה" לא היה רק אתגר תכנותי או עיצובי, אלא מסע לימודי מעמיק אל תוך אחד האירועים המכוננים בתולדות ירושלים ומדינת ישראל.
במהלך המחקר והפיתוח, למדתי כי הקרב על גבעת התחמושת היה הרבה מעבר ל"ניצחון צבאי"; הוא היה אירוע כאוטי, קשה ומורכב, שבו הגבורה האישית והרעות עמדו למבחן עליון.
השימוש במקורות המחקריים עזר לי להבין את הקרב ומהמבנה הטקטי של התעלות בכדי שאוכל לתרגם אותם לשפת המשחק.
המסקנה העיקרית שלי מפרויקט זה היא שלטכנולוגיה יש תפקיד מכריע בשימור הזיכרון.
בעידן שבו הדור הצעיר צורך מידע בעיקר דרך מסכים וחוויות אינטראקטיביות, משחקי מחשב יכולים לשמש כגשר חינוכי אפקטיבי.
הם מאפשרים "לחוות" את ההיסטוריה ולא רק "ללמוד על" ההיסטוריה, ובכך ליצור הזדהות רגשית עמוקה יותר עם הלוחמים ועם המחיר ששילמו.
אני מקווה כי פרויקט זה יצליח להעביר לשחקנים, ולו במעט, את תחושת הכבוד וההערכה ללוחמי חטיבה 55, ולהמחיש כיצד ניתן לרתום כלים דיגיטליים חדשניים לטובת הנחלת מורשת העבר.